Les coulisses du système RDP

Dans le forum officiel the Motor Pool quelques joueurs s’étonnaient de la faible quantité de Panzers IVG et Stug IIIG disponibles lors de leur apparition en jeu. DOC, producteur de WW2OL, a donc répondu en donnant des informations intéressantes sur le fonctionnement du RDP, ce système unique dans les MMO qui donne aux joueurs la possibilité d’introduire de nouvelles armes et de changer la production de celles existantes. Voici une synthèse des extraits à ce sujet :

La raison pour laquelle l’Axe à moins de Pz IV G et Stug III G (NdT : moins que de Sherman et Crusader III ) ; c’est que la production d’un nouveau véhicule est liée à la production du véhicule des générations précédentes dont il est issu.
Malheureusement l’Axe n’avait qu’un seul Stug IIIB et 2 Pz IV D dans sa liste d’équipements lorsque les nouveaux chars sont arrivés. Toute la production était focalisée sur le Pz III H au détriment des autres chars.
Ceci limita le nombre de nouveaux blindés (Pz IV G et Stug G) malgré le fait que les évolutions soient moins onéreuses qu’un tout nouveau prototype (comme le Sherman qui n’est pas une évolution d’un châssis existant mais un véhicule à concevoir de zéro pour les bureaux d’études). Ainsi vous ne pouvez pas à la fois réduire le coût de production, augmenter la quantité de Pz III H et produire en quantité le reste des blindés.

La BEF a développé les Crusaders II pour avoir accès aux Crusaders III. Ils en avaient 10 de disponible dans la liste des équipements quand le Crusader III entra en production, ce qui leur permit d‘avoir une assez grande quantité de Crusader III dès son apparition. Pourtant la BEF n’aime pas le Crusader II car il est plus cher que le A13 sans être pour autant réellement meilleur … mais ils préparaient l’avenir et traçaient le chemin vers la version III.

Les français ont introduit le Stuart (une grosse dépense) et ils ont fait la même chose pour le Sherman (encore une grosse dépense). Ils n’ont pas l‘avantage d’avoir des évolutions de matériels existants peu coûteuses, et donc leur cycle de RDP est 2 fois plus long que pour l‘Axe. A titre d’exemple le Pz III H est une évolution du III F et il peut être développé 2 fois plus vite que le Stuart.

Ceci explique que les cycles de RDP de l’Axe sont plus courts que ceux des Français car la plupart de leur possibilité de développement sont des évolutions de matériel existant. D’autre part on ne peut avoir plus de 15 engins du 2em niveau de développement par liste d’équipement, ce qui s’applique également aux niveaux 1 et 3.

Nous n’avons pas donné beaucoup d’informations aux joueurs la dessus car nous savions que leur vision de la chose serait déformée et entraînerait des plaintes. J’espère qu’elles ne vont pas entraîner leurs lots de pleurnichages sinon nous serions obligé de garder le silence sur ce type d’informations à l avenir. Mais nous avons désormais un système offrant un bel arbre d‘évolution et qui donne plein de variantes possibles sans être déséquilibré en dépit des grosses différences entre les camps (comme par exemple le fait que l’Axe à plus d‘évolution de matériel que les autres pays au sol et dans le ciel, en particulier par rapport à la France qui a les plus de longs développements liés à leurs nombreux prototypes). Quoi qu’il en soit nous travaillons toujours sur ce système pour le développer plus encore.

Chaque fois que vous augmentez, réduisez, annulez ou encore introduisez un matériel cela à un coût qui impacte la longueur du cycle RDP. Ce coût varie en fonction du niveau de modification que vous demandez et bien sûr sur la longueur du cycle RDP en lui même (évolution ou nouveau proto demandé)
Il y a aussi un budget qui fonctionne indépendamment de la longueur des cycles et qui fixe un taux de dépense maximum par pays, ainsi comme les unités deviennent plus chères il est plus difficile de respecter le budget et d’avoir plus de chose. Tant que les cycles de productions ne sont pas utilisés à la réduction des coûts, les listes d’équipements se réduisent car les nouvelles unités sont plus chères que celles du set de départ.
Finalement il y a un mécanisme qui empêche la saturation du champs de bataille avec un seul type d’unité couplé à la disparition des autres en un temps trop bref.

Et pour des informations sur le fonctionnement de base de la Recherche Développement et Production dans World War II Online vous pouvez consulter la rubrique sur le sujet.

Source : http://discussions.playnet.com/viewforum.php?f=13

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