La limite du nombre de joueurs visibles augmentée !

Le patch majeur 1.17 est sorti recemment et a bouleversé quelque peu le gameplay. Comme tout patch majeur il est traditionnellement complété par un patch mineur ajoutant les fonctionnalités qui n'étaient pas prétes à temps. C'est le patch 1.17.2 qui remplira se rôle et le nombre de fonctionnalités présentes forces le respect et va certainement donner à cette version 1.17 peu appréciée son plein potentiel.

Au programme augmentation de la limite du nombre de joueurs visibles, attrition plus importantes, dépôts avancées plus importants, nouveaux set de blindés, nouveaux sons, alerte bombardiers et j'en passe !

Avancement du patch 1.17.2

Gophur, producteur de World WAR II Online :

Le prochain patch mineur, le 1.17.2, est en bêta et il est en cours de finalisation en vue de sa sortie. Ce patch se concentre sur des fonctionnalités longtemps attendues par les joueurs. Egalement au programme de nouveaux véhicules et des changements pour booster l'immersion et l'intensité des batailles. Nous avons aussi retouché les récents ajouts sur les objectifs d'attaque. Tandis que les tests se déroulent plutôt bien, supprimant quelques aspects négatifs du gameplay et améliorant la manière de trouver les combats les plus intenses, les bases qui vont nous permettre d'entrer de plein pied dans le Déploiement sont visibles et en place. Maintenant que les objectifs d'attaque sont dotés de leurs fonctionnalités basiques, nous devons encore améliorer l'immersion des batailles et surtout la possibilité pour les joueurs de prendre part activement au processus des décisions qui est le coeur du métier de commandant et nécessaire au fonctionnement efficacement une brigade composée de squad.
Amélioration du nombre de joueurs visibles et des priorités

L'augmentation de la limite du nombre de joueurs visible, la 64 limite comme on l'appelle dans la communauté, est en passe de sauter. Héritée des contraintes techniques de Windows 95, problème numéro un à régler voté par la communauté depuis de nombreux mois (voir ans) les contraintes de cette limite ont été "adoucies" il y a quelques mois grâce aux priorité de vue en fonction des types d'équipement (un avion voit en priorité les avions ennemis etc.). Cependant l'arrivée des objectifs d'attaque qui réduit le front à quelques points chauds et donc concentre fortement le nombre de joueurs à ces endroits à clairement remis la limite 64 sur le devant de la scène des plaintes.
Les développeurs parlent de faire sauter cette limite depuis de nombreux mois et en ont fait un objectif prioritaire pour 2004. Une personne a même été dédiée à recoder cette partie du moteur ces six derniers mois et finalement ils sont aujourd'hui enfin prêt à la mettre en place l'augmentation de la limite.

Capture de l'augmentation du nombre de joueurs visibles.

Alors concrètement les développeurs ont rajouté trois options dans la configuration pour vous permettre de choisir vos priorités de visibilité des joueurs en fonction de votre style de jeu et de votre machine. Le niveau bas vous donne ce que l'on a aujourd'hui. Le niveau moyen améliore significativement la limite des joueurs visibles pour atteindre un niveau plus qu'acceptable pour la majorité des joueurs (entre 20 et 30% de joueurs visibles en plus). Le niveau haut permet d'ajouter encore plus de joueurs visibles (quelque chose comme 60% de joueurs visibles en plus).

En fait CRS travaille pour livrer en standard une limite à 128 joueurs. Bien que cela fonctionne en partie aujourd'hui il reste encore du travail pour qu'elle soit fonctionnelle sur les petites configs. Alors plutôt que de garder cette amélioration sous le chapeau ils ont décidé de la mettre à disposition pendant que les développeurs continuerons à améliorer les performances du biniou.


Changement dans le déroulement des batailles

Les nouveaux objectifs d'attaque ont concentré les joueurs sur quelques batailles. CRS cherche d'une part à prioriser les objectifs et d'autre part à permettre la réalisation des objectifs dans une fenêtre de temps acceptable. La première étape du plan consiste à ajuster quelques paramètres influençant le déroulement des batailles.

Premièrement la fréquence d'alimentation des dépôts en troupes va augmenter. Les développeurs veulent donner plus de possibilité d'attaque de débordement et de contre attaque avec l'infanterie. C'est également fait pour augmenter encore plus la valeur tactique des dépôts.

Les listes d'équipement vont également être modifiée pour mettre à disposition plus de véhicules "basiques" au départ des campagnes. Cela va servir à augmenter le nombre total de véhicules disponibles au cours de la campagne d'environ 25%.

Pour finir les effets de l'attrition des équipements vont encore être renforcés, pour augmenter l'importance des points d'entrée en jeu et permettre de conclure plus fréquemment les batailles par attrition. Pour cela les développeurs, et à la demande de nombre de joueurs, vont faire passer le temps de réapprovisionnement des équipements de 3h à 4h. Gophur précise qu'ils préfèrent commencer par cette augmentation de 30%, mesurer les impacts sur les batailles et puis ensuite éventuellement l'augmenter encore pas à pas. L'objectif de cette modification est avant tout d'accélérer la conclusion des batailles et donc de permettre la redistribution des objectifs plus rapidement. C'est également pour éviter les phases pendant lesquelles les deux camps après 3h sont renforcés et ou s'ensuit une période d'équilibre qu'il est difficile de rompre.

De nouveaux blindés pour tout le monde

La deuxième branche d'évolution des blindés arrive. Le Sherman sera disponible après l'entrée en jeu du Stuart M3A3, le Panzer IV G après celle du Panzer III H et le Crusader II après celui du Crusader III.

Après viendra le set contenant le Tigre y compris les nouveaux chasseurs Fw190, P38 et Spitfire IX.

Nouveaux sons

Les développeurs ont toujours été fiers de l'environnement sonore de World War II Online et ils y consacrent périodiquement du temps à son amélioration. Toutes les armes des fantassins ont été dotées de sons très réaliste d'après Gophur, particulièrement les fusils, la Bren et la Mg34 qui sont vraiment impressionnants toujours d'après lui.
De même de nombreux blindés ont vu le son de leur mitrailleuse et de leur canon retravaillé de même que les canons antiaériens et canon de 88. On attendra de voir ou plutôt d'entendre en ligne tout cela pour juger et notamment les sons des unités françaises traditionnellement peu améliorées et débuggées par CRS.

Nouvelles bases avancées

Les captures des nouvelles bases avancées ont été dévoilées il y a quelques temps dans une newsletter officielle. Bien qu'elles fonctionnent exactement comme les anciennes, leur aspect a été entièrement revu. Elles disposent dorénavant de nombreux barils, générateurs, cratères tables et autres qui en plus de les faire apparaître de manière plus crédible comme des postes de commandement avancés, les dotent également d'un plus grand nombre de positions défensives.

L'alerte au passage des bombardiers

Les messages d'alerte EWS seront déclenchés au passage des bombardiers à proximité des villes. Une icône d'avion apparaîtra donc à coté de toute ville amie dont une sentinelle IA a détecté le passage d'un bombardier. Cela devrait améliorer quelque peu la traque des bombardiers qui était auparavant quasi impossible.

Production linéaire des usines

La production d'une usine en ce moment binaire (production à 100% ou 0% en fonction des dégâts) va être rendu directement linéaire en fonction des dommages subits. Endommagé à 30% une usine produira à 70%. Cette modification en plus d'accélérer les cycles de développement va permettre aux joueurs de constater et d'impacter immédiatement les usines par leur bombardement quelque soit leur nombre.
Par contre il est pas impossible que suite à cette implémentation le temps de reconstruction des usines soient revues (NdT: à la hausse forcement).

Réduction du voile rouge

CRS a modifié le code gérant les voiles rouges suite aux blessures. Maintenant lorsqu'un joueur atteint sa limite maximum de douleur, suite à des dommages de concussion ou autre, son écran deviendra rouge comme aujourd'hui. Mais en plus le voile rouge s'estompera alors qu'il était permanent. Le rouge s'estompera pour devenir un léger voile rouge à la même vitesse que le rouge sang aujourd'hui s'estompe en rouge transparent. Cela permettra aux troupes de survivre un peu plus aux blessures tout en leur indiquant qu'elles ont été sévèrement touchées.

Vous pouvez venir discuter du contenu de ce patch 1.17.2 sur le forum officiel ou sur le forum JOL de la section WW2OL.

Source : http://discussions.playnet.com/viewtopic.php?t=131485

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