La version 1.14 bientôt en bêta test !

La version 1.13 est définitivement derriére les développeurs et c'est en toute logique qu'ils nous livrent maintenant le contenu de la 1.14.

Gophur, producteur de World War II Online :

Notre prochain gros patch, le 1.14, ferra l'objet d'une série de questions réponses lundi. Les fonctionnalités que nous vous présentons aujourd'hui, sont celles prête à être testées. Ca n'inclus pas nos autres développements en cours, mais seulement ceux qui vont partir en bêta test et qui ont donc le plus de probabilité d'être sortis avec la 1.14.

Avatars des Hauts Commandements

Nous travaillons à la fois à améliorer le look et les sensations de l'infanterie. Nous allons introduire une nouvelle classe de personnage propre aux HC. Une fois qu'elle sera sortie, nous regarderons s'il n'est pas possible de mettre à niveau les autres classes (la classe des officiers étant plus récente, elle sera plus détaillée comparée aux anciennes). Cette classe aura ses propres caractéristiques.

Le terrain

En complément de notre nouveau feuillage, et pour se rapprocher du nouveau moteur Unity II, nous avons prévu une mise à jour des textures du terrain et de l'eau. Cela devrait amener un plus haut niveau de détail, et une meilleure immersion. Une fois que ce sera fini, nous nous pencherons sur l'ajout de notre nouvelle technologie pour l'herbe et les reflets de l'eau. Le SUN Glare est en attente, et sera certainement mis de coté jusqu'à la sortie du moteur Unity II qui nous permettra de vraiment faire tout ce que nous voulons.

Les dommages visibles pour les chasseurs.

Les monomoteurs bénéficierons désormais des dégâts visibles. Puisque les chasseurs perdent déjà des éléments (mais ce n'est pas visible), ce ne sera qu'un changement esthétique. Etant donné cela et le fait que nous n'avons pas la contrainte de devoir l'implémenter pour un set complet, nous allons le faire chasseur par chasseur et les livrer au fil de l'eau. Une fois qu'ils seront tous finis, nous mettrons en place une technologie qui permettra la perte des empennages due aux dégâts subis par le fuselage.

Encerclement, retraite et tenir à tout prix !

La prochaine étape vers le Déploiement sera la mise en place de ces trois options. Ces options permettront par exemple, au cas où une ville serait encerclée, aux joueurs présents d'envoyer aux commandant un « .overrun ». Une fois que suffisamment de « .overrun » auront été reçus, l'icône sur la carte changera, et les joueurs qui auront choisis d'y spawner devront le faire prudemment. Cela mettra aussi les membres du Haut Commandement en alerte et leur permettra de choisir entre l'option « retraite » et « tenir à tout prix ».

L'option « retraite » donnera à l'ennemi le contrôle de la ville, mais fermera ses bases avancées vers la ville tout en débutant le réapprovisionnement progressif de la ville. A l'inverse toutes les bases avancées défensives seront ouvertes et tout le matériel restant de la ville abandonnée sera redistribué vers ses bases avancées.

L'option « tenir à tout prix » permettra de faire sauter la limite sur l'approvisionnement progressif des dépôts, pour mettre à disposition sans limites aux dépôts toutes les troupes nécessaires pour tenir la ville.

Ces fonctionnalités demanderont un peu plus de tests qu'à l'accoutumée, et peuvent ne pas être prêts pour la sortie du patch. Nous sommes assez excité à l'idée de ces changements, et nous les introduirons dès que les tests se révéleront concluants. Ces 3 options auront leur propre icône sur la carte, afin de donner aux joueurs des renseignements sur l'état de la ville.

Amélioration des performances.

Les stutters sont notre priorité afin d'améliorer les performances. Nous avons identifiés des problèmes concernant le chargement du terrain et des véhicules. Nous espérons avoir de bons résultats pour les tests de la semaine prochaine.

La nouvelle interface utilisateur

Bien que la plupart des joueurs ne remarqueront aucune différence, la nouvelle trousse à outils pour l'interface utilisateur va faire son entrée pour ce patch. Une nouvelle barre de chargement sera mise en place (oui, ce n'est pas un grand changement ;). Notre but n'est pas uniquement d'avoir un nouveau chat, une nouvelle carte, etc mais la possibilité d'ajouter rapidement de nouvelles fonctionnalités au sein de l'IU, ce qui par le passé nécessitait bien trop d'efforts.

La vue à la souris et le support de TrackIR

La vue à la souris (mouselook) a été ajouté. Désormais, il suffira de cliquer sur le bouton droit (Ctrl+ click pour les Mac) pour le déclencher puis de cliquer encore une fois pour que la vue se recentre. Cela nous permet également de supporter nativement le TrackIR. C'était un problème pour la communauté et nous espérons que nos efforts seront payant pour ceux qui l'utilisent (au passage merci à Track IR qui nous a fourni un modèle ce qui nous a immédiatement donné envi de l'avoir en jeu. Ce truc est vraiment trop cool).

Modèle statistique pour les explosifs

A l'origine, cette fonctionnalité n'était prévue que pour les grenades mais comme nous en sommes vraiment content nous allons certainement le mettre en place pour les autres armes. Le changement majeur qu'apporte cette fonctionnalité, est qu'elle nous permet de contourner la problématique consistant à générer un nombre monstrueux de shrapnels. Au lieu de partir sur une solution de « jeter de dés » qui est une solution courante à ce problème, nous avons dès le départ décidé de modéliser les shrapnels. Les contreparties de cette modélisation fidèle sont les performances. Calculer le comportement physique de 6000 shrapnels (ou 160000) coûte plutôt cher. Le modèle statistique nous permet de suivre uniquement les shrapnels susceptibles de toucher une cible. Ca nous permet d'augmenter de manière importante le nombre de shrapnels générés par une explosion tout en réduisant considérablement le nombre de shrapnels à suivre. Cela signifie que les grenades seront plus fidèles à la réalité car se basant plus sur les shrapnels que sur les effets de concussion.

L'arme au repos.

Ceci est connu sous le nom de « killing the Lego Man ». Simplement, nous travaillons à rendre les mouvements des fantassins plus réalistes. Cette première étape va tirer un trait sur le fantassin vu à la troisième personne avec l'arme à l'épaule. A la place il la tiendra contre lui et l'épaulera lorsqu'il devra faire feu.

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Source : http://discussions.playnet.com/viewtopic.php?t=67657

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