Gophur répond aux questions des joueurs sur la 1.30.

Après une période assez creuse au niveau des réponses de l'équipe de dev, Gophur remonte ses manches et répond aux questions des joueurs anxieux sur le contenu de la future 1.30.

Votre dévouée équipe JoL FF vous en propose la traduction !

Q : Grâce au moteur Unity II, serait-il possible d'implémenter une gestion du temps historique et en fonction des saisons ? Pas mal de joueurs sont assez lassés de ne voir que ce grand ciel bleu d'été en permanence. Le moteur supporterait-il quelque chose du genre ?

Gophur : Il n'y a rien de particulier dans Unity II qui pourrait nous permettre cela, en dehors des meilleures performances qui pourraient nous permettre d'inclure une gestion plus complexe du temps. Nous avons fait quelques essais internes à ce propos récemment, mais on ne peut pas dire que ce fut une totale réussite. Nous avons une idée assez précise de ce que nous aurions à faire pour implémenter une gestion plus poussée du temps, mais nous devons encore trouver une solution pour éviter des baisses drastiques de performance. De beaux nuages et des tempêtes sont difficiles à simuler, et nous pensons que ce serait quelque chose d'important à faire, étant donné la composante aérienne du jeu. Il serait plus simple de le peindre tout simplement sur le ciel et d'avoir quelques flashs d'éclairs et un peu de pluie, de façon temporaire jusqu'à ce que la gestion du temps redeviendrait une priorité pour nous. Une gestion du temps historique et localisée à certaines zones de jeu ne risque cependant probablement pas d'apparaître prochainement. Mais pour répondre à la question, oui, c'est certainement possible, mais cela demanderait BEAUCOUP de travail.

Q : Quel est votre priorité pour le patch 1.30 ?

Gophur : La version 1.30 est surtout centrée sur la finition de la sortie du jeu en Chine. Nous sommes en train de finir un nouveau PlayGate qui permettra une connectivité sur plusieurs régions et plusieurs serveurs. Nous travaillons aussi sur un système de paiement à l'heure ainsi qu'une formule gratuite. Le système d'entraînement progresse lui aussi, nous avons ajouté de nouveaux scénarios de combat avancés que nous réutiliserons plus tard pour les US et l'Europe, ainsi qu'un système de compétition de "cyber-athlètes" pour la Chine. Bien entendu, nous devons encore supporter les symboles chinois pour que les joueurs Chinois puissent utiliser le chinois simplifié en jeu, remodeler l'hébergement et le client afin que ce type de chat puisse être envoyé un peu partout. Et puis il nous faudra traduire l'ensemble du jeu, documenter le fonctionnement du serveur et apprendra à leur GMs (GameMaster) comment gérer le jeu et agir en tant que Haut Commandement, étant donné que le jeu en Chine ne se basera pas sur une structure de commandement composée de joueurs. Mais nous travaillons tout de même à apporter beaucoup de choses avec l'implémentation d'Unity II. Doc est quand à lui très occupé à s'occuper de vieux bugs de véhicules et de terrain.

Q : Quelque chose est-il prévu pour éviter les captures de ville "ninja style" ? Par exemple, après X heures d'AO inactif (pas d'attaque, ews), celui-ci pourrait automatiquement disparaître.

Gophur : Rien n'est prévu pour le moment là-dessus vu que nous devons tous nous concentrer sur le Projet China. Je ne veux pas trop spéculer sur les changements que nous apporterons ou non aux AOs mais nous en discutons régulièrement.

Q : Le Track-IR sera-t-il complètement supporté ?

Gophur : Je suppose que tu parles du troisième axe de mouvement avec la tête implémenté dans IL-2 entre autres. Probablement pas pour le moment.

Q : Les processeurs multi-coeur seront-ils supportés ?

Gophur : Techniquement, ils sont supportés maintenant, mais je vois ce que tu veux dire. Modifierons-nous le code afin de faire tourner le jeu en de multiples tâches pour mieux profiter des processeurs multi-coeurs ? Probablement pas. Tout d'abord parce que c'est une tâche colossale qui ne sera finalement que peu profitable aux joueurs. Le code pour la simulation a bien trop de composantes qui ont besoin d'interagir avec des données qui ne peuvent être mises à jour par un autre morceau de code. Il n'y a pas tellement de PCs qui verront la différence. Ce que, en revanche, nous pouvons faire - et nous le faisons - c'est faire une meilleure utilisation des compilateurs, ce qui rendra les systèmes à coeurs multiples plus efficaces.

Q : Les soldats seront-ils plus détaillés au niveau des textures ?

Gophur : Une mise à jour des modèles d'infanterie est faite environ tous les 3 ans et cela commence à avoir un certain écho au bureau. J'imagine que ce n'est donc qu'une question de temps avant que nous ne nous y mettions. (NdRdS : Toto dans son blog évoque une refonte de l'infanterie 3me personne, disant qu'il y avait des réticences, serait-ce une confirmation ?)

Q : Des sons seront-ils ajoutés pour les collisions des ATGs et des blindés ?

Gophur : Des effets de collision sont bien sur la liste des choses à faire, mais nous n'avons pas planifié de nous y atteler cette année. Nous avons bien quelques gens qui produisent des sons dans l'équipe beta et s'ils nous en envoient, nous les implémentons généralement aussitôt.

Q : Les animations de mort, avec une sorte de moteur physique, seront-ils modifiés ?

Gophur : Nous y travaillions en ce moment. Nous avons un travail considérable à faire sur la physique des fantassins et sur la physique des collisions en général pour que ce soit profitable, mais oui, le travail de base est plus ou moins terminé.

Q : De nouveaux effets (améliorés) pour la fumée ?

Gophur : Oui, et pour le feu aussi. En fait, tous les effets spéciaux sont en train d'être refaits et sortiront certainement avec la 1.31.

Quelques informations supplémentaires ont été tirées par Soloje lors de l'interview de Gophur pour PC4War. Nous retranscrivons une partie de cet interview (dans le désordre), avec l'aimable permission de Gophur et Soloje : 

-2009 devrait une année révolutionnaire avec l’implantation du nouveau moteur de rendu, en dehors de l’amélioration des graphismes que peut espérer le joueur ?
Nous voulons rendre disponible ce nouveau moteur de rendu avant le milieu de l’année 2009, Il y aura beaucoup d’améliorations dedans, comme une meilleure gestion du système de collision, nouvelle gestion des shaders (gestion des textures, de la lumière, des ombres etc..), et l’implantion d’une nouvelle version de « speed tree » ( gestion du modèle 3D des arbres et de la végétation). Ceci nous permettra d’avoir les bases essentielles pour évoluer vers de meilleurs graphismes et effets visuels bénéficiant des dernières technologies. Nous travaillons particulièrement les bases du programme pour le rendre facile à travailler et avoir les meilleures performances possibles. Nous avons d’ailleurs introduit une petite partie de ces évolutions lors des dernières mises à jour au cours de l’année passée.Le moteur actuel à presque 10 ans d’age et nous avons donc du le  refaire en totalité, ce qui est une tâche énorme.

-Il y a quelques temps, vous avez essayé d’introduire en jeu  une météo variable, mais cela n’a pas vraiment bien fonctionné. Avez-vous du nouveau sur ce thème la? 
Pour l’instant nous ne travaillons pas sur cette fonction, mais c’est vraiment quelque chose que nous souhaitons avoir et nous y travaillerons après la sortie du nouveau moteur 3D

-Bien que Battleground Europe soit très complet, il n’y a pas actuellement beaucoup d’objectif stratégique comme les usines. Y a-t-il des projets en cours visant à multiplier ce type d’objectif pour les passionnés du bombardement ?
C’est certain ! Nous voulons vraiment ajouter plus de  variétés pour ce type d’objectif et en même temps leur donner plus de poids en jeu. Nous avons déjà quelques idées, mais nous attendrons d’avoir plus avancé sur ce sujet avant dans parler  précisément.

 - Beaucoup de joueurs aimeraient pouvoir abandonner leur véhicule sur le terrain et pouvoir le reprendre par la suite, C’est quelque chose de difficile à faire ?
Non, en fait nous sommes en train de travailler sur quelque chose de ce type  pour cette année.     

-Y a t’il un autre théâtre d’opération de  prévu? Différent de celui de l’Europe de l’Ouest.
Pas pour l’instant. Nous avons plusieurs projets visant à recréer  les combats en Afrique du Nord ou le front de l’Est. Mais cela passera après  la remise à niveau du jeu tel qu’il est aujourd’hui. Même après, cela peu dépendre aussi des opportunités de diffusion que nous pourrions avoir d’ici là.

(l'interview au complet pour la deuxième partie est disponible ici )

Source : http://www.battlegroundeurope.com/index.php/component/content/article/27-mailbag/1321-mailbag-01-29-09

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