Sortie du patch majeur 1.10

Les développeurs, CRS, semblent avoir fait de gros efforts sur les temps de développement et ce patch majeur 1.10 c'est fait bien plus rapidement que les précédents. La série des patch 1.9x, qui a vu l'arrivée des nouveaux modèles d'infanterie, des usines de productions et du bombardement stratégique, est donc terminée.

Cette version 1.10 met l'accent sur l'aspect naval, parent pauvre de World War II Online jusqu'à maintenant et sur les fantassins.

Les cargos et les destroyers

Les destroyers ont fait leur apparition à la fin de la série des 1.9x, lancé un peu tôt et sans tests suffisants, cette version 1.10 corrige la pléthore de bugs qui en faisaient le roi des mers.

La grosse nouveauté de ce patch est l'arrivée des cargos maritimes. En effet il est dorénavant possible de transporter des troupes et des véhicules sur cette nouvelle unité. Les véhicules doivent être chargés sur le cargo grâce à une grue (qui est vraiment fun à manipuler et un peu un jeu dans le jeu). Les fantassins eux peuvent embarquer et débarquer par des filets disposés le long de la coque. Le cargo permet donc le débarquement (en zone sécurisée) de matériel lourd et pour sa défense il est armé de quatre canons antiaériens de 20mm.

Etant donné qu'il existe des villes sur des îles isolées qui n'ont pas de blindés à disposition dans leur base militaire, les joueurs vont pouvoir en apporter, s'ils souhaitent avoir un avantage conséquent au sol. A ce propos les Iles Hollandaises du Zeeland (sans blindé) ont été modélisées exprès et se rajoute au 40.000 km² existant.

C'est donc une bonne nouvelle pour les aficionados des mers car la marine de guerre à enfin une raison valable d'exister, contrôler les mers pour permettre ou interdire l'acheminement de renfort. Cerise sur le gâteau CRS compte bien implémenter la 2em raison pour la marine d'exister, le ravitaillement par mer, mais il faudra patienter un peu car ce n'est pas pour la 1.10.

Les camions et les half-tracks

Les développeurs ont énormément travaillé sur les cargos et pas mal de technologies mises en place pour les faire fonctionner ont été transposées aux camions et half-tracks. Toutes les choses bizarres entourant cet aspect font parties du passé. En effet, les véhicules ont désormais un nombre de places maximum, vous ne tomberez plus des camions en marche et lorsque vous monterez dessus vous irez sur la place libre la plus proche. De plus il est possible de lister tous les passagers transportés grâce à une touche.

Les nouveaux véhicules terrestres

Le Stuart M3A3, blindé français en Lend lease est également de la partie. Il sera disponible seulement si le haut commandement Français décide de le développer et de mettre en route sa fabrication dans les usines car il fait partie de la 1ère branche de l'arbre technologique des tanks français. Bien que très faiblement blindé, tous les calibres de l'Axe sont capable de le perforer sauf de face (et encore avec un bon angle c'est possible), ses atouts principaux résident dans une vitesse sur route impressionnante et surtout un canon très performant.

Le SdkFz251C fait son apparition en jeu. Half-track transporteur de troupe légèrement blindé (suffisamment pour résister aux petits calibres des fantassins), il est le premier véhicule de transport jouable en multi équipage. Tout comme le Stuart il n'est pas disponible au début de la campagne mais doit être développé puis mis en production avoir d'être disponible sur le front. Il est armé d'une mitrailleuse contrôlable par un joueur (avec possibilité de se baisser pour se mettre à l'abri des tirs). La mitrailleuse MG34 permet donc au SdkFz 251 de se défendre contre les troupes et les avions et surtout d'appuyer les soldats après leur largage sur zone.Une vidéo de 27Mo est disponible sur le SdkFz251c.

De plus un nouvel effet fait son apparition, tous les véhicules en marche dégagent un nuage de poussière (vidéo de 11mo ici) ainsi que le canon principal lorsqu'il tire. Cela devrait faciliter la reconnaissance aérienne, et permettre aux unités au sol de repérer plus facilement les blindés embusqués.

Les fantassins

Les unités les plus fragiles du champs de bataille disposent depuis la 1.9 d'une équipe et de développeurs dédiés. Le résultat ce fait sentir puisqu'après la refonte complète des modèles et des animations des fantassins, la possibilité d'apparaître directement dans un dépôt de la ville attaquée (presque plus de temps de transport) c'est au tour des mitrailleuses légères tant attendues d'entrer en jeu.

Les mitrailleuses légères MG34 pour les Allemands, FM24/26 pour les Français et Bren MkI pour les Anglais sont donc là.
Le tir à la hanche, couché avec ou sans le bipied déployé et accroupi est possible. Une vidéo des mitrailleuses de 12Mo est disponible ici. Cerise sur le gâteau, le réapprovisionnement en munition est maintenant possible sur le terrain.

Les développeurs préparent également un tout nouveau système pour que chaque joueur puisse choisir l'équipement qu'il souhaite emporter. C'est pas encore en place mais les première retombées sont une redéfinition de tous les équipements par défaut des 4 classes existantes aujourd'hui (fusilier, pistolet-mitrailleur, arme lourde (MG) et sapeur).

Un nouveau système de tremblement et de mouvement des armes est également implémenté, plus vous êtes fatigué plus vous bougez et tremblez, et plus vous tenez en joue plus vous fatiguez. Ca devrait augmenter la survie des fantassins, d'autant plus que la dispersion des pistolets a été revue à la hausse pour tenir compte du fait que c'était des tirs au front et pas sur un stand de tir.

Et pour finir les grenades fumigènes sont aussi de la partie !

Aérien

La série des patchs 1.9x avait introduit un nouvel aspect aérien. Le bombardement stratégique des usines, qui permet de retarder voir même stopper le déploiement des nouvelles unités modernes.

Pas de nouvel avion pour cette 1.10 mais l'aspect aérien n'en demeure pas pour autant figé. Au contraire, il est totalement chamboulé par les audits de tout les modèles de vol. En effet maintenant doté d'une soufflerie logicielle, de nombreux problèmes ont été détectés et corrigés. Résultat, des comportements bien plus en rapport avec la réalité et donc des avions nettement plus difficiles à piloter. Les fans de simulation aérienne ne vont certainement plus bouder WW2OL où être réellement utile à l'avancée du front sur un champs de bataille virtuel change vraiment tout. Par contre les pilotes débutants et les occasionnels vont souffrir.

Les modèles de dommage ont aussi été audités et modifiés pour que les dégâts sur les avions soient mieux ressentis et plus tôt par le pilote grâce à des performances en baisse. Dorénavant toucher le premier est essentiel, sans quoi l'avion ne sera certainement plus assez performant pour retourner le combat à son avantage. Rajoutez à ça la prise en compte des dommages structurels critiques, ailes arrachées, perte d'empennage etc., mais malheureusement sans visibilité de ces dégâts (vous ne verrez pas l'aile s'arracher).

Le déclenchement des incendies a été revu. Plus difficiles à déclencher ils seront par contre rapidement mortel étant donné que tous les composants jouxtant l'élément en feu prendront des dommages, pilote compris. Un incendie à bord est maintenant synonyme d'atterrissage en catastrophe au plus vite.

De plus les avions sont beaucoup plus sensibles aux tirs venant du sol comme dans la réalité. La précision de la Flak IA légère (20, 25 et 40mm) a aussi été un peu poussée pour les tirs à basse altitude.

Tout cela ça ne veut pas dire que les avions sont plus fragiles qu'avant. En fait les avions voient leurs performances de vol se dégrader au fur et à mesure qu'ils prennent des dégâts, dégâts qui s'échelonnent du niveau bénin jusqu'au niveau catastrophique, mais globalement la plage de dégâts qu'ils pourront encaisser est plus grande. Par exemple, les bombardiers résistent plus longtemps aux attaques des chasseurs. Ils peuvent toujours être abattus rapidement mais aussi démontés petit à petit. Des résultats bien plus en conformité avec la réalité et les rapports historiques.

Coté cosmétique, notez les flashs muzzles pour toutes les armes des avions et les ombrages à plat du cockpit.

Là où World War II Online se plaçait entre la simulation arcade et la simulation hardcore, il fait un gros pas vers la simulation. Mais heureusement ça reste encore accessible aux débutants.

Interface

Un effort a été fait pour rendre le jeu plus accessible aux débutants. D'une part toutes les icônes des villes à l'arrière du front sont maintenant grisées, seules les icônes des villes du front restant colorées.

Dans la même rubrique les groupes de bombardement stratégique et les flottes de destroyers disposent de leur propre icône sur la carte. En effet ces unités sont aujourd'hui les seules à n'être disponibles qu'à certaines bases. Comme les hauts commandements peuvent décider de les redéployer quand bon leur semble vers d'autres bases il est beaucoup plus facile maintenant de les retrouver (même si on ne peut pas amarrer un destroyer n'importe où :).

Les grades sont maintenant visibles, les débutants seront donc clairement identifiables et les vétérans pourront les prendre en charge plus facilement.

Recherche, production et développement

Un des aspect qui a transformé WW2OL d'une simulation/FPS en un vrai wargame est l'arrivé du développement et de la production. La production permet de modifier le nombre des véhicules produits, et le développement permet d'introduire en jeu de nouveaux types de véhicules plus modernes.
Cependant devant la difficulté et les efforts nécessaires à la destruction des usines, seule façon de ralentir voir stopper l'arrivée du nouveau matériel de l'ennemi, les joueurs ont délaissé le bombardement stratégique.

Pour relancer cet aspect et motiver les joueurs, la résistance des usines a été réduite d'un tiers (de 15 à 10 milliards de joules de dégâts nécessaires) et leur capacité de reconstruction a aussi été réduite d'un quart ( de 20.000 à 15.0000 joules/s).

Il y a bien entendu toute une pléthore de corrections de bugs et d'autres ajouts qui n'ont pas pu être détaillé dans cette nouvelle et que vous pouvez consulter en détail sur cette nouvelle.

A venir après la 1.10

Si la 1.10 est un pas vers la bonne direction, ce qui se profile à moyen terme laisse rêveur.

Ca s'appelle le Déploiement, et ce devrait être une énorme claque au gameplay actuel étant donné qu'il devrait le chambouler complètement. En effet chaque brigade et division sera physiquement présente sur la carte et chaque personnage d'un joueur attaché à une brigade. Des officiers joueurs seront aux commandes de ces unités et devront argumenter et convaincre leur supérieur de leur envoyer des renforts et du matériel. L'impact tactique et stratégique est majeur car ça veut dire la fin de la répartition homogène des troupes le long du front, la fin de la téléportation d'un endroit à un autre et donc l'arrivée des concentrations de troupes et des parties de fronts faibles voir rafistolées. L'encerclement sera possible, les percées et les retraites aussi, bref du vrai wargame et un concept complet et réaliste de champ de bataille virtuel. De plus les développeurs souhaitent déplacer les combats des villes vers l'extérieur, mais les moyens pour y parvenir n'ont pas encore été révélés.

Coté véhicule, les Français vont voir leur arbre technologique aérien mis au niveau des autres pays grâce au P-39D1, et coté lutte antichar ils vont recevoir le Laffly W15TCC, un camion Laffly à l'arrière duquel est greffé le redoutable canon antichar de 47mm.

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