CRS nous parle des mortiers et répond aux questions de la communauté.

Les traditionelles question de la communauté à l'équipe de développement. CRS nous donne ici quelques informations supplémentaires sur l'avancée de la 1.27 et sur leurs idées pour le futur.

1.27 Production update.

Je n'ai pas grand chose à dire concernant le développement cette semaine mais je peux vous dire que j'ai pu tirer avec un mortier sur le serveur beta, et c'était cool ! Il y a quelques problèmes, par exemple les obus qui disparraissent après 200 mètres, mais rien qui ne peut être résolu d'ici la semaine prochaine. Avec un peu de chance, nous aurons alors quelque chose à vous montrer.

Il y avait peu d'autres changements au niveau de l'infanterie cette semaine, surtout des questions de streamlining ? et d'accéleration de certains aspects de l'interface et certaines animations. Le changement d'arme ou le fait de passer de la position accroupie à la position allongée sont un peu plus fluides. Les armes déployée utilisent maintenant le clic droit pour déployer au lieu de la touche B, et la LMG tire à la position debout par défaut (plus besoin de cliquer droit), avec une dispersion plus correcte dans cet état. Tout cela semble assez bien.

KFSONE essaie de remettre en était le serveur beta après avoir essayé son code ToE, de façon à ce que je puisse vraiment spawner un véhicule à nouveau. Déchirer d'énormes morceaux de code est toujours passionant ! Je connais un paquet d'entre vous qui éspèrent avoir un patch en même temps que le reset de la map, je suis désolé, non vraiment, je suis désolé d'avoir à dire cela, mais AVEZ VOUS PERDU LA TETE !? Sérieusement, il nous reste des semaines de travail à effectuer. Lorsque vous verrez le patch en beta ouverte, vous saurez que nous nous approchons de sa sortie.

Maintenant, les questions de la communauté !

Barracks.

Q: Quand les TOEs seront introduits, le nombre de blindés seront-ils plus ou moins les même mais l'infanterie beaucoup augmentée pour réduire le ridicule ratio Tanks/infanterie actuel ?

DOC : Nous devons trouver un équilibre entre ce que certains joueurs trouvent "historique" et ce qui fonctionne pour le gameplay, afin de rendre le jeu jouable et appréciable pour la majorité des joueurs. Nous pourrions le faire façon "historique", mais personne n'y jouerait. Cela ne vous donnerait pas beaucoup d'amusement et de gameplay. Puisque la masse de matériel à spawner va changer au niveau de la façon dont on y accédera (les villes ne seront plus pleines de matériel, mais ce seront bien les brigades qui contiendront le matériel), nous auront à ajuster la masse de matériel afin de s'assurer que le jeu est toujours un jeu d'attrition.

Q: CRS ne développe jamais un nouveau type d'arme sans réflexion sur les futures ramifications et utilisations de ce code. Avec ceci en tête, à quoi pourra vous servir le code des mortiers dans un futur proche ?

RAMP : Etant donné que les mortiers sont assez différents au niveau du code que les autres armes déployables, ils nous permettront de faire quelques nouvelles choses. Plusieurs types de munitions pour une arme d'infanterie est une des nouveautés. Le système d'armes des véhicules supportait déjà cela, mais le système des armes d'infanterie a toujours gardé un seul type de munition, sauf dans le cas des grenadiers. Les grenades à fusil étaient considérées comme des cas spéciaux et n'ont donc pas été bien codées. Cela nous permettra donc d'ajouter des armes d'infanterie avec plusieurs types de munitions plus facilement dans le futur.

Nous sommes aussi en train d'essayer de faire ranger votre mortier sur votre dos lorsque vous changez d'arme. Ceci sera implémenté sur toutes les armes principales, mais les mortiers seront les premiers.

Q: Les impacts/détonations des obus de mortiers, explosifs ou fumigènes, seront-ils visibles depuis les avions ? Si oui, selon quelles conditions : altitude, limite du nombre de joueurs, etc ?

GOPHUR : A ce niveau, ils fonctionneront exactement comme les autres munitions le font actuellement et auront les mêmes caractéristiques par rapport aux visuels.

HANGAR.

Q: Pourrons-nous un jour gérer de façon complexe les moteurs dans WWIIOL ?

DOC : C'est difficile à dire. Là aussi, il est important de garder à l'esprit qu'il faut maintenir un certain équilibre entre la pure simulation et l'arcade. Ici vient s'ajouter le fait que cela pourrait beaucoup avantager un vétéran par rapport à un débutant, alors que depuis le début nous cherchons à donner à tous les joueurs les mêmes chances de réussir, c'est à dire qu'un débutant pourra battre un vétéran qui joue depuis des années s'il est assez bon ou très chanceux.

Q: Y aura-t-il un jour un moyen de bombarder tactiquement un aérodrome et ainsi de le fermer temporairement ?

GOPHUR : c'est quelque chose dont nous avons déjà parlé, et nous avons trouvé quelque chose que nous pourrons ajouter à la liste des améliorations à faire pour une prochaine mise à jour sur l'aviation. Ce serait en fait une sorte de capture de zone pour empêcher l'ennemi de spawner, mais vu le fonctionnement actuel, il serait trop facile de fermer tous les terrains ennemis. Avec de nouvelles fonctionnalités, comme les observateurs, cela serait profitable. Techniquement, je ne suis pas sûr que nous puissions déterminer un état d'endommagement à une surface, donc cela pourrait être juste appliqué aux hangars et à la tour de contrôle.

KILLER : cela a déjà été fait dans d'autres simulateurs d'avions, et souvent enlevé du jeu après quelques mois.

Si les aérodromes sont fermables par bombardement, l'ennemi va forcément tenter un jour de fermer tous vos aérodromes d'un coup, ou du moins tous ceux proches du front. Vous auriez donc très souvent à partir de très loin, tout comme votre ennemi.

Bombarder les citernes afin d'altérer la qualité du carburant (réduire donc la puissance des avions) a été fait aussi dans d'autres jeux, mais cela revient plus ou moins au même que fermer un aérodrome, puisque personne ne veut un avion bridé. La même chose est vraie pour le bombardement des hangars afin de rendre les avions déféctueux ou moins fiables.

La seule solution qui a bien fonctionné, cela a été de faire tout simplement des cratères sur la piste, et donc de forcer les ennemis à les éviter sous peine de casser leur train, de se crasher, ... Nous l'avions fait à l'époque de "WB ??" et cela avait pas mal fonctionné, nous n'avions de plus utilisé que des pistes bétonnées, cela pourrait être encore mieux sur de grands terrains d'aviations en terre.

Q: Les icônes "Cible" seront-elle enlevée des noms de villes un jour pour l'aérien ?

RAMP : oui, c'est faisable. Nous voulons ajouter beaucoup de plans, waypoints, reports de contacts pour les mission. Cela inclut des modifications comme un meilleur positionnement d'icones existantes, de meilleurs icones, etc. Cela dépendra de ce qui sera une priorité pour nous.

Q: Pouvons-nous avoir des informations sur ce qui est prévu à propos des bombardiers et de la guerre aérienne pour la 1.28 ?

GOPHUR : Pas vraiment. L'objectif principal est d'avoir un système d'observateurs et d'interlligence afin de former un "radar". Il y a beaucoup d'autres choses sur le feu et franchement, nous travaillons dur sur la 1.27 et ne prenons donc pas de décisions sur d'autres choses en ce moment.

HARBOR.

Q: Est ce que les canots de sauvetage des Destroyers absorbent les dommages qui seraient causés à la coque derrière ceux-ci ?

GOPHUR : Non. Ils ont bien une valeur de blindage, mais c'est tellement fin que n'importe quelle munition du jeu peut les traverser sans problèmes, tout cela sans avoir affecté la vélocité de l'obus/balle. Dans l'image ci-dessous, vous pouvez voir en rouge les zones d'épais blindages, et en bleu les zones de léger blindage :

CRS nous parle des mortiers et répond aux questions de la communauté.

MOTOR POOL.

Q: Quels sont vos projets pour les obus HE des blindés ?

GOPHUR : Nous n'avons aucun changement de décidé pour le moment. Nous voudrions les modifier un peu si nous pouvons leur donner plus de shrapnel afin d'augmenter la léthalité des obus, mais cela réduira la taille de chaque shrapnel. Ce système est assez compliqué car de nombreux principes physiques entrent en jeu. Nous devons donc de définir ce que sont les caractéristiques des obus HE des blindés en termes de shrapnels et de léthalité pour des cibles molles et dures. Ces munitions font très mal si elles pénètrent, mais sont tel qu'elles sont en jeu moins efficaces contre les cibles molles, principalement à cause du nombre limité de shrapnels que nous demandons au Client de générer. Comme les ordinateurs augmentent drastiquement en puissance, nous decvrions être capables de calculer plus de trajectoires, mais encore une fois c'est un système très complexe, donc nous devons consacrer une mise à jour entière à celui-ci. "StatHE" est une autre alternative puisqu'il ne génère que les shrapnels qui toucheront une cible, et pas la majorité d'entre eux qui ne touchent rien. Le problème avec StatHE est qu'il rend les obus moins efficaces lorsque la cible est pénétrée, puisqu'il envoie tous les shrapnels sur le centre de l'objet pénétré, et cause donc moins de dommages qui l'original.

Q: Qu'en est-il pour les mines ?

GOPHUR : Nous n'avons pas encore prévu l'ajout de champs de mines dans une proche échéance, mais cela serait sympathique.

Q: Des personnalisations sur les blindés ?

GRANIK : Soon

Source : http://forums.battlegroundeurope.com/showthread.php?t=169979

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